Форум Альянса Gallы

Объявление

ФЛУДИТЬ ТОЛЬКО В ТЕМЕ ФЛУД

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Альянса Gallы » Статьи » Три уровня игры травиана (c) Форум травиана


Три уровня игры травиана (c) Форум травиана

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Введение.

Уровни игры и мануалы.

Начну я, пожалуй, с терминологии. В основе всей моей работы лежит трехуровневая система оценки умения играть - т.е. разделение всех тарвожителей на три уровня: игроки уровня игры на акк, игроки уровня игры на альянс и игроки уровня игры на сервер. Каждый уровень подразумевает умение играть только на уровне соответствующей единицы: если топовый игрок первой стадии успешно рулит акком, победоносно участвует в локальных сражениях, принимает участие в командных операциях на уровне исполнения аловых рассылок, то топ второго уровня является ключевой фигурой альянса: определяет политику, управляет координаторами военных операций, а уж игрок высшего класса последнего уровня вообще решает проблемы масштаба коалиций и ведет игру на победу в раунде своей коалиции. Даже внутри одной группы игроки могут колоссально отличаться друг от друга умениями, знаниями и опытом, но если в общих словах, то смысл таков: новичок более высокого уровня гораздо ценнее профи предыдущего уровня. Именно идея такого разделения на уровни игры, поданная мне одним из моих дуалов, лежит в основе нижерасполагающегося текста.

Толкнуло меня на написание своего видения игры то, что все до сих пор прочитанные мануалы охватывали только самый минимум, встречающийся в травианской жизни: старт, начальное развитие и, как итог общие рекомендации автора по дальнейшему развитию акка. Мануалы, пусть даже хоть как-то высказывающие мысли о средней и завершающей стадиях игры, отсутствуют в принципе, а уж об игре на несколько более высоком уровне, чем банальная постройка офа (офов) и локальные войны, нет вообще никаких мало-мальски серьёзных работ. От части, это объясняется неисчерпаемостью темы, но все же основная "проблема" написания глобального мануала кроется в том, что стратегия игры уровня выше акка имеет весьма косвенное отношение именно к траве. Действительно, ведь только первую стадию, и то с натяжкой, можно назвать полностью подчиняющуюся знаниям мануала и ФАКа: уже и при игре на акк внутреигровое общение играет весьма важную роль. И чем выше планка желаемого результата, тем больше внимания требуется общению в частности, общению как таковому и общению вообще, а именно травианские умения играют все меньшую и меньшую роль. Нет, я не хочу сказать, что для серьезных результатов нужно срочно осваивать всевозможные теории управления, НЛП, штудировать учебники по психологии и все в таком же духе, но именно это всё помогает достичь вершин в процессе общения с людьми на любом уровне и тем самым, что главное, с удовольствием от самого процесса получить интересующую информацию, внушить оппоненту необходимость желаемых действий. Но обо всем по порядку.

+1

2

Знания и умения.

Травиан весьма своеобразная игра. Особенная я бы сказал. И главное отличие от многого другого - это чрезвычайно скудный набор практических умений. Чтобы постигнуть все возможные умения необходимо осознать всего лишь один факт - неделимость травианской секунды. Всё. При достаточной внимательности и соответствующей тяге к совершенствованию умений, знаниях элементарных браузерных особенностей возможно самостоятельно научиться укладывать волны в секунду, отправлять смертоносные обратки, приводить атаки с разных деревень в секунду. Тем более, наличие травианского форума с приличной базой знаний облегчает эту задачу донельзя: зашёл, прочёл, повторил и готово. За исключением одной важной детали: практика должна рождаться из теории. И если с год назад на форуме был минимум практико-теоретических материалов, то сейчас у молодых игроков отсутствует возможность пройти самостоятельный путь от необходимости "что-то сделать со срезаемым врагом хвостом кат" до практической реализации теоретической возможности "укладки волн в секунду". Так вот, именно теоретические знания формируют умения. При полученных со стороны умениях в "готовом" виде, без предшествующих тяжких раздумий, игрок лишает себя возможности смотреть на процесс игры творчески. Лишает навсегда. И что мы получаем в итоге? Отряды шаблонно играющих людей, компенсирующих отсутствие креативности круглосуточным онлайном, безумным количеством народа на аккаунте и тонной золота. Все это абсолютно успешно заменяется всего лишь вдумчивым подходом и гибкостью.
Понаблюдать за деградацией усредненного игрока с течением времени можно на ру.форуме: периодически создаются опросы "возможно ли успешно играть без голда?" и процентное количество варианта "нет" все больше с каждым новым опросом. Повышается уровень игры? Нет, конечно. Все больше мануалов и вспомогательных средств. Умеющих минимальное больше день ото дня - больше бездумной серой и невнятной толпы, окормушиваемой первым играющим не по шаблону игроком. Все меньше нужно думать, все большее можно посчитать на калькуляторе, а не в уме. Тупеем и упрощаемся - отсюда и невнятные результаты на международном уровне и безумно низкий уровень местных серверов. Это о тех, кто хоть пытается научиться, но ведь есть и такие, кому пофиг и кому даже уже готовенькое в виде практических рекомендаций неинтересно. Так вот, главное на любом уровне игры - желание знать. Знать и понимать. В идеале, до каждого пунктика в своем багаже умений и знаний необходимо дойти в одиночку, проложить дорогу от теории к практике, познать на своем опыте возможные трудности и самому придумать пути решения возникших проблем. В сложной ситуации это на подсознательном уровне позволит действовать по-своему, нестандартно, и, возможно, поставит в тупик самого сильного соперника. А сейчас стало просто неинтересно играть.

Я не задавался целью создать мануал или компенсировать пробелы в чьих-то знаниях - хочу поговорить о нестандартных направлениях, высказать идеи, воспользовавшись которыми, пытливый ум сможет по-новому взглянуть на травиан и сделать большой шаг вперед. По возможности я буду разбавлять свои раздумья примерами (пусть для определенности от имени немцев): верю, что остались умы, еще не испорченные губительными идеями - всем тем, что вовсю пропагандирует ру.форум и моя статья им окажется полезной. Особо важные моменты я буду упоминать не один раз, тут уж прошу не гневиться и принять всё таким, каким оно получилось.

0

3

Часть 1. Акк и война.

Старт и Философия ценностей.

Итак, начнем с самого начала. О том как развиваться и делать первые шаги, писано много: нужно прочесть, обдумать, отфильтровать и всё равно сделать по-своему - как подсказывает чутьё, которое уже должно сформироваться хоть в каком-то виде: поступать всегда необходимо как подсказывает свой собственный опыт, текущая ситуация и её анализ. Подчеркиваю, что всегда надо полагаться только на себя, а не на мифические ситуации из манулов. В травиане слишком много всевозможных условий, слишком много от чего зависит стратегия игры. Иногда полезно максимально быстрое развитие до восьмой-девятой деревни с началом захватов в один заход, иногда можно начинать мусолить захват одним вождем в районе пятой-седьмой, а иногда не помешают каты сразу после второй деревни. Самое главное - как можно раньше четко представить уровень игры ближайшего окружения. Именно эти знания должны определить стиль игры и направление развитие акка на обозримое будущее. Кроме непосредственно уровня игры не помешает и статистика онлайна супротивов, хоть она и не имеет к умениям никакого отношения, тем не менее, именно она служит важным показателем серьезности намерений. Игроки со средним и маленьким онлайном в долгосрочной перспективе не представляют опасности, а вот к другим присмотреться придется. И чем раньше начать выживать в реал своих соседей, тем проще будет жить потом. На старте надо поработать и уделить акку максимальное количество времени. Это чрезвычайно интересно: локальная война, а ещё, может повезти и срандомятся суровые вояки... - все это основное развлечение и, нередко, единственное развлечение для игрока первого уровня.

Начинать серьезное и вдумчивое наслажденье процессом хорошо бы с осознания основных материальных ценностей игры. Построенные юниты, точнее своевременно построенные юниты в необходимом количестве - есть главная и практически единственная ценность игры в любой момент времени. Даже при наличии бесконечного количества ресурсов всегда существует невысокая пропускная способность юнитостроящих зданий. Например, отстроенные дежурные копья к первым громам или фарм отряды адекватного, для выноса с ферм ресурсов, количества - определяющие путь Вашего аккаунта составляющие. Но ценности, как известно, нужно беречь: солдатики не должны умирать по глупости, недосмотру, нерасчетливости своего хозяина. В случае защиты важно запомнить и понять - дефиться нужно только от кат и захватов. Гораздо дешевле поймать офф назойливого соседа частью своего офа на возврате. Тоже самое касается и офа - для аккаунтов, придерживающихся стратегии развития через фарм - потеря большого количества фарм юнитов невосполнима: смерть большей части дубин немца на этапе "без шахт" - это удаление акка. Поэтому атаковать даже проверенные временем кормушки нужно аккуратно и с разведкой. Самый левый и брошенный акк может вступить в свежесозданный бомже-алл, в котором еще сильна мотивация, и с миру по нитке они соберут что-то, что нанесет серьезный урон атакующему. По сему строжайше запрещено ходить на фарм всеми юнитами сразу. В идеале всё бегающее на фарм богатство должно быть поделено на множество маленьких кучек, которые непрерывной ротацией обегают окрестности. И воевать придется именно такими же кучками, иногда несколькими в одном отряде.

Соседи: первая война, возвратки и задел на будущее.

Воевать нужно сразу же, как только более-менее ясно кто есть кто в ближайшем окружении. Главная ошибка многих, и многих: оставленные "на потом" активные соседи, пусть и находящиеся на некотором удалении. Такая ситуация чревата задефенной по самое небалуй вражеской офовой деревней и выкаткой из неё всего живого в большом радиусе, поэтому чем раньше Вы возьметесь за своих противников, тем проще будет потом. Научиться стартовать с первого раза не получится - проиграли, удаляйтесь и регьтесь заново. При соответствующем желании прогресс будете видеть с каждым новым стартом. Это просто: зарегиться, поиграть с месяц (пару месяцев в случае медленного серва), вычистить всё и опять на новый серв в надежде на более серьезное сопротивление. Только региться и рубиться надо в мясе, как можно ближе к центру. В сотых с лишним корах обычно обитает одно нубьё: сбегающие после второй деревни или те, кто боится центральной жаровни и умышленно регится сильно позже с надеждой оказаться среди нубов и на их костях спокойно строить домики. Тундровое домико-солдато-строительство никакого отношения к умению играть, то бишь воевать, не имеет. Так вот, как уже упоминалось, войны начального этапа ведутся с целью уничтожения фарм силы соперника. В большинстве случаев это сводится к раскрутке врага на атаку и немедленному убийству прибежавшего своей ответкой - убийству либо частью своих дубинок (ведь помним, что дубинка в дефе в 2 раза слабее дубинки в офе), либо героем-палой, что предпочтительнее, т.к. не отвлекает дубины от зарабатывания ресов.

Коль зашла речь о возвратках, в очередной раз скажу: абсолютно реально вывести офф из-под секундной возвратки, абсолютно реально сделать возвратку одинаково-скоростными юнитами секунда в секунду. Полезные умения, но не критичные. Большинство Ваших соперников будут не в состоянии вывести войска из-под пяти-секундного зазора, а при стиле игры "маленькими кучками" вражеская возвратка, убив только одну кучку, не нанесет вам ощутимого вреда, да и серьезному игроку Ваша возвратка убьет опять же всего лишь одну кучку. Однако, полезность этих умений неоценима в расшатывании морального духа соперника: отсылать дубинки секунда в секунду умеют немногие и это показатель определенного статуса, об этом не написано на форуме и научиться этому можно только самостоятельно - что намекает на игрока вдумчивого, хитрого и, может быть, нестандартного.

Так вот, война на начальном этапе - это непрерывный поиск баланса между фармом, вырезанием мешателей фармить и боевыми действиями с потенциальными конкурентами за место под солнцем. В идеале, появление кат должно только закрепить имеющееся преимущество, а вся живность уже должна быть уничтожена или иметь полуживой статус. Сделать это сложно... если действовать и играть шаблонами. А если посмотреть на вещи с другой стороны? Ведь по ту сторону монитора сидят такие же игроки, которые также читают форум, которые действуют такими же шаблонами. Именно поэтому выше я написал целый абзац о том, что нужна гибкость и творческий подход. Сильного соперника можно победить только нестандартными ходами. Возможно, придется чем-то пожертвовать, но хитрость и вера в себя все равно возьмут своё. Можно пробовать сыграть на человеческих недостатках, например, жадности. Помню, решил исход соперничества с особо упрямым буржуем тем, что прикинулся оффлайном: дал паре его мелких фарм отрядов уйти загруженными под завязку, вывел разведку, показал большое количество ресов, на что он явился внушительным количеством дубин, которых я незамедлительно убрал возвраткой. Это сильно снизило его фарм, тогда как я еще плотнее оккупировал его кормушки и организовал непрерывные рейды на его деревню, всё приходящее от него я резал, плюнув на потери, и в итоге ему просто перестало хватать ресурсо-юнитов для восстановления и ответных боевых действий - скоро он удалился. Или вот уже просочившаяся на форум хитрость отлова конкурентов: ставим в кормушку дубинку и при её смерти атакуем потенциальных фармеров в секунду их возвращения из кормодеревни.

Неплохо сразу после появления будущей столицы начать строить в ней офф - это даст хорошую свободу для маневров - начиная от одновременных результативных атак, и заканчивая возвратками с нескольких деревень.

Начало игры - это пора дуэлей и разборок 1х1, что очень и очень интересно. При серьезных планах на раунд, не помешает уже на этой стадии подключать "мирных" кормушек для борьбы с потенциальными врагами. Через них можно собирать инфу об окрестных фармителях, их онлайне, войсковом обмундировании и пр. Естественно, речь идет о переписке, а не о замстве. Общаемся, пытаемся определить кто из соседей пассивный терпила - т.е. не ударит в спину в будущем, а кто не удаляется исключительно из желания отомстить. Также не забываем мониторить атак/деф рейтинги всей округи: при их внимательном изучении можно достаточно точно и своевременно делать выводы о вражеских потерях. Общаемся и с врагами, пытаемся составить психологический портрет. В то время как сами ведем себя хаотично и не предсказуемо, читаем письма то сразу, то не читаем сутками, пишем транслитом, по-русски, грамотно, а потом с ошибками - в общем, всеми силами сбиваем с толку и пудрим мозги. Узнав Вас настоящего, искушенный враг может более точно предугадывать Ваши действия. Отсюда есть еще одно важное следствие на счет форумов. Не стоит активно общаться на форуме сервера, где Вы играете. В крайнем случае, это должна быть роль, маска, судя по которой, враг не сможет представить Вашего истинного лица.

Если резюмировать, то получается, что время до кат один из самых динамичных и интересных периодов игры, за него как минимум нужно закрепиться на территории столицы пятнашки, как максимум - вырезать всю активность в как можно большем радиусе.

0

4

Каты, вожди и нюансы.

Каты добавляют в игру совершенно новые стратегии и свежие ощущения. Умения становятся гораздо опаснее - укладывающие несколько волн в секунду выгодно выделяются из толпы. Если от новичков с "хвостами" страдает максимум 2 здания, то кататели с волнами могут создать целый букет проблем. И пусть котооффы ввиду низкой скорости можно ловить на возврате с больших расстояний, частенько кататели выходят на тропу, только основательно задефив деревню. Резать таких, конечно, надо было раньше. Не должно быть живых катателей ближе, чем время сбора Вами дефа со своего акка и с положительно настроенных соседей, ближайших соалов. Бороться с катателями уже головная боль главы альянса, на текущем же уровне игры один игрок, зачастую, не сможет самостоятельно зачистить зедефенную вражеским альянсом деревню.
По мере роста количества кат и одновременного увеличения прироста ресов становится актуальным умение спамить. Это совсем не травианское умение упирается в умение быстро считать, наличие терпения, рачетливость мышления - в итоге Ваш соперник должен видеть абсолютно симметричные атаки на каждую из своих деревень. Даже дураку понятно, что дефить всё по капле бессмысленно, и очевидно, что враг задефит столицу, офовую (офовые), а обычные, ресовые, окажутся отличными целями для раската.

Следующий знаковый период открывают сенаторы. Теперь, чтобы убрать лишнюю деревню за один заход, не надо слать 10+ волн в секунду, а достаточно понизить лояльность до 0 - т.е. опасность от близкого расположения вражеских скоплений достигает своего апогея. Не забывайте, что при захвате Вами, никогда не будет лишним в секунду захвата накинуть подкрепов на захватываемую деревню, причем, чтобы не пропал смысл спама, нужно выслать подкрепы и на ложные цели - во-первых, это поможет избежать перезахвата (что называется на дурачка) до подхода основного дефа, а во-вторых, создаст еще больше путаницы в голове жертвы.

Захваты и раскаты можно обсуждать до бесконечности - это тема отдельного разговора, но все же позволю себе упомянуть несколько важных моментов.
Для удобства в каждой деревне можно построить тараны - они идеально имитируют вождя.
В деревнях, прилегающих к деревне с черным офом, хорошо бы иметь по 200-600 кат (зависит от скорости сервера), для добавления их в секунду прихода офа, таким образом, вполне реально сносить деревню в заход: зачистка и четыре-пять волн плюс еще 3-4 деревни по 3-4 волны. Главное не катать спустя рукава. Главное вообще не делать ничего спустя рукава. Идёте сносить самую захудалую кормушку - все равно сделайте все как положено: зачистка, волны в сек, не уложившиеся отменяем, добавляем волны с других деревень, не уложившиеся опять отменяем - сразу привыкайте делать все профессионально и в критический момент уже без мандража все будет идеально.
Идем далее, из редко встречаемого можно напомнить про отправку ресов в секунду прихода подкрепа в свежезахваченную деревню - эта приятная мелочь сильно облегчает процесс постройки резы (только ресы слать придется и в деревни со спамовым захватом) и опять же позволяет избежать глупого перезахвата, когда враг без кат с одной зачисткой и сенькой забирает деревню обратно.
В плане проведения успешных боевых операций умение отправлять волны в секунду является ключевым. Хотя бы 2 группы в секунду Вы укладывать обязаны. Существует хитрость с насильным понижением лояльности захватываемой деревни - например, Вы, собрав приличную ударочку, прицепив к ней каты на резу/дворец, сенек (которых есс-но должно быть 3 с черным офом) идете на захват, в секунду подходят Ваши остальные сеньки... а лояльность деревни уже снижена хозяином и первые 3 вождя захватывают деревню, а каты с офом становятся в подкреп! В лучшем случае, все следующие сеньки убьются о Ваш офф, в худшем в эту же секунду придет вражеский офф и прощай ударка. Рецепт прост: в первой волне офф с одной катой, а во второй (в ту же секунду!) каты и сеньки - и всё, офф, в любом случае, не окажется в дефе. Кроме этого, когда к оффу цепляются каты и сенаторы, то при наличии дефа вместе с офом дохнет и соответствующий процент кат и сенек, что является банальным расточительством и только растягивает захват (погибший вождь не снимает одобрения). Возьмите этот приём на вооружение - это действительно очень эффективный способ лишить врага ударки.
Ну и тараны. Их значение недооценивается многими, даже опытными игроками. Не надо стесняться строить их. Для крупных оффов таранов нужно соответствующее количество - они окупятся меньшими потерями в живой силе. Штурмовать стенку дубо-конями глупо.

Отдельных слов заслуживают логи, так или иначе мелькающие на ру.форуме, логи, в которых достаточно крупные офы в чистую убиваются о многократно превосходящий деф. Еще можно как-то допустить такие сливы на столицах, деревнях с килокатами, но когда это происходит на обычных ресовых деревнях... Бездари и глупцы такие "атакеры". Это и есть те самые шаблонно играющие и воспитанные форумом игроки, у которых нет и капли воображения. Тупо на слив, через многочасовые расстояния, без спама или с жалким подобием спама. Оффер, в правильном понимании этого слова, не сливается практически никогда. Оффер не ходит туда, где его ждут. Оффер зарабатывает атак-поинты не на вражеском дефе, а на вражеском офе, выловленном на парковке или возвраткой. Крупные потери только от сознательного пробива, перед клановым раскатом - это единственно возможный вариант потери ударки на дефе. Тоже самое и с нытиками, что вопят о чрезмерном количестве дефа: мол атакерам нет интереса играть - пробить даже за час собираемый деф невозможно. Играть нет интереса из-за дефа нубью, а не атакерам.

Катами и вождями уничтожаем ненужные акки под ноль. Не тупим, аккуратно и методично выкатываем/захватываем, при этом действуем иногда слегка шаблонно, вырабатываем привычку у врага и заставляем ждать в определенном месте, а потом полностью меняем алгоритм и действуем хаотично, бегаем лошадками на оазы, регулярно устраиваем холостые раскаты/захваты со всеми спамовыми атрибутами, действуем на нервы, фармим/скатываем вражеские кормушки. Тех, кого можно оставить в качестве корма (но в теории они могут быть опасными), кормушим: сносим фермы, гз, рынок, амбары, пс, бегаем почаще за ресами. В тяжелых случаях убиваем еще и склады - такая деревня мертвый груз, но зачем нам самим освобождать культуру вражине? Здесь, как всегда, всё упирается исключительно в изобретательность, наблюдательность и умение анализировать факты, предсказывать поведение того или иного психо-типа.

При игре за немцев не стоит забывать о читерной цене дубин - она позволяет иметь на акке недоступное для других рас количество офов. Кроме отстройки пеше-конного офа (офов) имеет смысл клепать в деревнях черно-расчищательные дубинные отряды. Это сильно сэкономит потери основного офа, а кроме того, дубины набегом - идеальная разведка. Кстати, напомню, что разведка - это еще один инструмент манипулирования вражеским дефом: проявляя интерес разведкой к одной конкретной вражеской деревне, при массовом спаме всего акка можно с большой вероятностью ожидать деф именно в этой деревне, а разведка всех деревень в секунду атак в купе с симметричным спамом всего акка позволяет выявить ценные для врага деревни.

Подводя итог, скажу, что като-вождевая игра требует больше аккуратности, чем онлайна, в отличие от начального этапа. Постепенно увеличивая зону отчуждения вокруг акка, Вы будете вынуждены воевать на многочасовых расстояниях, зачастую против целых альянсов или групп игроков. Одна ошибка или посланная на авось атака могут полностью перечеркнуть успешный старт и привести к потере аккаунта. Поэтому, кроме всего упомянутого, очень важно во время заметить надвигающуюся опасность (отстраиваемые офы, подготавливаемый разбор Вашего акка) и принять меры.

0

5

Оборона и команда.

Любой активный игрок рано или поздно становится мишенью целого альянса или даже нескольких альянсов. Последствия слаженных атак могут быть очень тяжелыми, вплоть до удаления аккаунта, тем не менее, красные флажки на всех деревнях - это очередной повод для проверки своей внимательности. Все деревни Вашего аккаунта находятся в пределах относительно небольшой досягаемости черного офа и сенек, поэтому захватов ресовых деревень бояться особо не стоит: с больших расстояний враги не соберут дефа, не смогут найти ресов на отстройку резы: будьте готовы перезахватить. Гораздо неприятнее раскаты столицы и стратегических офовых деревень. Тут уже без помощи команды не обойтись. Стационарный деф, разведка - все должно быть в норме. Но главное даже не это, а анализ ПС и списка атак. Все плотные группы и предполагаемые волны должны дополнительно отрезаться подкреплениями. Поэтому стационарный деф должен быть аловым, а Ваш собственный должен использоваться для среза катовых хвостов и сенек. Если атаки продолжаются не один заход, то необходимо составить список всех вражеских офов, список деревень с катами, сеньками и дефиться целенаправленно против конкретных угроз. Очень эффективным методом, опять же, будет понижение лояльности деревни, которую захватывает несколько вражеских офов с сеньками - в идеале вся цепочка офов и сенек убьётся друг о друга, а ваш офф зачистит остатки, и идущий следом сенька вернёт деревню. Не забывайте про читерский снос плюсом резы и заказ её постройки в момент между вражескими катами и сенаторами. Конечно, поставив задачу скатать акк, слаженная и сильная команда, безусловно, этого добьётся, но в Ваших руках унести с собой целую кучу офов... разве не так должен покидать поле настоящий атакер? Настроив против себя лучших и сильнейших, пустив море крови и отправив в реал полчища врагов?

Примерно к моменту массового использования кат неплохо бы обзавестись командой, альянсом то бишь. При выборе обращать внимание стоит на состав (в плане атак рейтинга игроков альянса в совокупности с домик-рейтингом), территориальное расположение, адекватность главы, количество союзников - это ключевые моменты. Идеальна команда с профилем в стиле "воюем со всеми, приёма нет", если, конечно, это не пустой звук. Для Вас обязательно сделают исключение: вдумчивый и тем самым потенциально очень сильный игрок нужен любому клану, поэтому важно не спешить с выбором и не ошибиться - времени у Вас достаточно, присматриваться надо начинать где-то со второй-третьей деревни, когда уже более-менее понятно, кто на что способен. Приятно играть в альянсе, где собрались люди примерно одинаковых целей, одного уровня игры или хотя бы стремящиеся расти, а не когда это прячущиеся от соседей слабаки. Не надо переживать, если к Вам, как к новичку, относятся с опаской. По мере зарождения доверительных отношений всё встанет на свои места, и Вы вольетесь в команду. Но повторюсь, Ваша спокойная жизнь в Ваших руках - чем больше расчистите, тем больше будет времени на сбор алового дефа в критической ситуации. Не забывайте вовремя отправить соалам деф, помочь офом. Опытный глава (а это почувствовать достаточно просто) не будет требовать деф и офф от нечего делать. Верно построенная командная игра ничуть не уступает по интересности личным войнам, а во многом, даже превосходит. Попробуйте осознать это через личный опыт. Верность, трудолюбие, желание помочь, научить соалов - приведут к совершенно новым ощущениям. А там, глядишь не за горами и абсолютно другие возможности - возможности играть на сервере, ассоциируя себя с командой.

Последнее, о чем хочу нужно сказать в этой части - это о настрое. Наверное, каждый обращал внимание, что в отличном настроении почти всегда спорятся все дела, получается гораздо больше, "думается быстрее", чего не скажешь об угрюмом и депрессивном самочувствии. Всё это верно и для игры. Тоскливое настроение ни к чему хорошему не приведёт: ошибки потом уже может не получиться исправить. Нужно научиться управлять настроением, быть в состоянии вызывать в нужный момент соответствующее состояние духа. Это безумно важно в реале, но и в игре не помешает. Методики управления состоянием - это отдельная тема, но если на пальцах и для примера, то стоит попробовать при самом лучшем настроении слушать только одну любимую песню, например. Заслушать ее до состояния подсознательной ассоциации именно этой песни именно с этим настроением, тогда при должном желании и тренировке, уже эта песня будет тем якорем, что притянет нужное настроение в решающий момент. Это самое идеальное настроение у каждого своё личное, моё ожидание важных событий сродни предвкушению битвы японским самураем: он всю жизнь тренировался для этого единственного и решающего боя, в голове нет ни капли лишнего, между тем разум чист и работает как часы, он спокоен и расслаблен, но готов в любую момент совершить до бесконечности отточенное разящее движение... с осознанной радостью встречи смерти от меча достойного соперника, который был сильнее в честном бою.

0

6

Часть 2. Командная игра и важность дисциплины.

Акк - Альянс.

Как я уже упоминал, игрок второго уровня - это ключевое лицо альянса. Кроме хорошего уровня игры на акк, такой человек должен хорошо разбираться в людях, уметь находить общий язык со своей командой и соседями, быть психологом, в конце концов. Игроков высокого класса уровня альянса на несколько порядков меньше, чем просто умеющих играть. Просто умения играть катастрофически мало для того, чтобы зажечь людей и повести за собой.

По своей сути, и если не вдаваться в подробности, игра на альянс - практически то же самое, что игра на акк. Действительно, ведь условно альянс можно представить одним большим аккаунтом и тем самым отождествить каждый акк альянса с деревней обычного аккаунта. Модель весьма общая, но зато позволяющая общие рекомендации по развитию аккаунта применять и на уровне альянса. Но всё же, альянс структура гораздо более сложная, сложная не тем, что каждый аккаунт имеет список своих собственных деревень, разной важности и приоритетности защиты, а сложная тем, что каждым аккаунтом альянса руководит самостоятельная личность, далеко не всегда действующая в соответствии с идеями своего главы. На аккаунте помешать реализации задуманной стратегии могут только внешние факторы, в то время как успешность альянса целиком и полностью зависит от человеческих отношений, линию которых должен выстраивать глава: чем лучше он умеет находить общий язык со своими подопечными, тем успешнее и организованней будет команда, тем проще будет реализовать задуманный план.

План или идея, если угодно, должны быть в голове действующего или будущего главы еще до начала сервера - это может быть, например, захват контроля над определенной территорией - эдакое развлечение до момента исчезновения врагов и желания играть, или захват свитков и чудес с дальнейшей постройкой, или уничтожение определенных вражеских команд - не так уж важно, чем конкретно будет заниматься команда на сервере. Важна организованность, сыгранность и мера ответственности каждого. Сложившейся команде начать играть в разы проще: не надо заботиться о поисках новых кадров, устанавливать игровые связи, нарабатывать взаимодействия, формировать стиль игры, в конце концов. Мы же рассмотрим несколько иную ситуацию: создание и развитие команды, становление главы полноправным игроком второго уровня. Тут надо быть готовым к многочисленным трудностям - основная из которых обучение и привитие новичкам правильной философии, помощь, предоставление советов и знаний, позволяющих проделать путь от новичка или среднеуровнего игрока к топовому вояке первого уровня с потенциалом роста в игрока более высокого класса.

Глава и умения.

Глава, кроме знаний и осознания всех мелочей и деталей игрового процесса должен быть, как я уже упоминал, первоклассным психологом - чувствовать людей, индивидуальным подходом к каждому доносить свою идею - кому прямым приказом, кому просьбой, кому под видом нужды в совете - каждому индивидуальным подходом необходимо дать понять, что нужно сделать. Гибкость здесь рулит еще больше, чем в прошлой главе. Общение с целью научить, поддержать, помочь, внушить свою идею должно вестись со 100 процентной эффективностью, но при этом нельзя забывать о чувствах людей. Они не должны чувствовать себя рабами или тупицами - при грамотном подходе у Вашего подопечного должно создаваться впечатление, что он сам дошел до мысли, которую Вы ему внушили. Именно умение общаться и убеждать - это главные умения для главы альянса. Да, без умений играть и необходимых знаний альянс не будет хватать звезд с небес, но случаи, когда малоопытная в плане игры, но зато сплоченная команда давала прикурить собранным в один "алл" хорошим игрокам были и неоднократно. Отлаженные до автоматизма взаимодействия, доверие между игроками, чувство локтя, возможность положиться на соала, как на себя, в купе с хорошим уровнем игры на акках воистину творят чудеса.

Первые шаги: состав и репутация.

Начинать надо всегда с хотя бы примерного осознания кто есть кто. Нашего главу должны интересовать две составляющие - умения/знания, относящиеся непосредственно к траве, и личностные качества каждого человека. Классных игроков даже первого уровня не так уж и много, поэтому придется растить собственных из перспективных середнячков. При должном терпении и подходе основные навыки можно привить примерно за две трети скоростного раунда. Главное пример. Пример перед глазами и намёки, а не готовые решения. Что касается личностных качеств, то и тут команду глава должен подбирать под себя. Политика альянса, стиль поведения - всегда будет отражением личности главы. Нет смысла даже и пытаться ужиться в команде с теми, чьи взгляды на процесс игры, моральные принципы и т.п. в корне отличны. Речь идет, например, об отношении к правилам и к уловкам, которыми слабаки пытаются компенсировать недостаток умений, опыта, об отношении к данному слову, уважении соперника и прочим вещам. Не уживутся игроки диаметрально противоположных взглядов в одной команде. Тон должен задавать глава, глава - это пример, черты и качества которого, так или иначе будут передаваться остальным членам команды.

Коль уж зашла речь о нарушениях, то любой бан - это серьезное пятно на репутации альянса. Топовый альянс должен играть чисто, чтобы даже теоретически возможная лояльность к врагу со стороны администрации в критический момент не могла вывести из строя стратегические аккаунты. Все нарушают? Наш альянс больше не все. Победа добытая в бою с врагом, на стороне которого по два мульта на акк еще ценнее и почетнее и, кстати, если кто думает, что мульты помогают играть, то поспешу разочаровать. Рано или поздно обязательно настанет момент, когда времени на свой акк будет едва хватать. И с этой бесконечной скачкой по мультам хозяин очень рискует проглядеть что-то важное на СВОЕМ аккаунте.
То же самое и про модель переписки: матов и откровенного хамства не должно быть в принципе - подлый враг (шпион) может хранить такие письма до поры до времени, а в нужный ему момент показать администрации.

Репутация - это отдельная и достаточно важная тема. Ее надо заработать. Доказать, что Ваш альянс в праве называться одним из самых-самых, непросто, но последнее, что надо делать - это бежать на форум и трубить о своих локальных или глобальных достижениях. Удел слабаков радоваться пойманному сеньке или единичному захвату деревни. Это война, потери неизбежны. Даже лучшим войнам нужен сон. Вы будете терять деревни, иногда акки, но профессионалов от любителей отличает уровень потерь: одни радуются локальным достижениям в виде захваченной деревеньки, а мы за это отправляем в реал целые акки. Правильный подход не нуждается в рекламе. Ни на форуме, ни где бы то ни было вообще. Слухи и молва сами заставят Ваших врагов паниковать всего лишь при виде спама с аловых аккаунтов.

Но это все в будущем, а сейчас у нас есть группа разрозненных игроков непонятного уровня и желание построить сплоченную и крепкую команду. Эту самую первую стадию я бы назвал наблюдением. Альянс только создан, по каким-то критериям появились первые соалы, но кто они, откуда, что умеют - это все предстоит выяснить. Если набор проводился достаточно хаотично, то большую часть так или иначе придется выгнать: читеры, совсем еще маленькие детки, личности растущие в тундрах, в окружении слабаков, банальные симситтеры - все это обуза и в начале толка от них будет едва-едва. Нам нужны войны, портрет которых у читателя должен был весьма ясно сложиться после первой части. Еще не идет речь о специализациях игроков - сейчас мы ищем активных и умелых, основной ударный костяк, так сказать. Лично я при вступлении всегда просил рассказать о сыгранных серваках, роде занятий из реала. Решение о принятии в команду формировалось из совокупности общения, атак-рейта, анализа карты с расположением аккаунта - составленный как можно более четким образ даёт представление о потенциале человека. Вообще, природа человека такова, что многим гораздо проще существовать ведомыми, чем ведущими, так что в большинстве случаев практически любой игрок даже самого высокого класса с готовностью пополнит ряды соответствующей его уровню команды. В последствии, главе уже не будет надобности звать игроков - всё будет сводиться к выбору между кандидатами, от которых не будет отбоя.

0

7

Группы и отношения.

Итак, налаживать общение нужно с самого начала. Аловые рассылки с основами игры, с легким налётом правильного отношения к игре (первая часть) - игроки сразу должны привыкать к тому, что придется работать: и над собой, и над своими навыками. Форумы и прочая ерунда уже давно изжили себя. Все важные переговоры только в скайпе. В скайпе же будет проходить координация действий, трудовые будни, разбор полетов и вообще вся аловая жизнь. Чаты сразу нужно создавать только модерируемые - меньше проблем будет в последствии. В зависимости от географии альянса не помешает всех разбить на группы и назначить глав групп - это сильно увеличит чувство ответственности и значимость назначенных на должности, позволит вести первоначальную координацию только с рядом ответственных лиц, которые будут доводить идеи до остальных. Еще раз обращаю внимание, что группы следует создавать по территориальному признаку. Главная идея этого момента, да и вообще - все непрерывно должны быть заняты делом и работать. Главы должны мониторить окрестности своих владений и своей группой подавлять любую активность. Всё то же самое, что и на акке: выманиваем вражий офф и с нескольких акков ловим. Спамим одной группой, всеми. Учим глав координировать своих подопечных, объясняем и рассказываем все, что знаем. Альянс - это наше всё. Потихоньку, день за днем, дозировано увеличиваем количество информации, закрепляя на практике знания. Если нет реальных врагов и нужна просто тренировка, то заставляем спамить свои собственные деревни с конктретными заданиями для каждой группы: группа один должна быть с "атаками" по таким-то и таким-то корам во столько-то, вторая группа во столько-то и все в таком же духе. Для Вас это должны быть задачи первостепенной важности: учить и наблюдать. Лентяи или те, у кого "были дела" немилосердно изгоняются. Уже прописная истина, что проще играть с десятью желающими работать соалами, чем с аморфной толпой бездарей. Раз люди пошли играть в траву, то должны забыть про "у меня работа, нет времени" - будем честны, толку с таких игроков ноль. Парочка показательных "киков" и дисциплина заметно улучшится. Но одновременно с жесткостью лидера и тирана, глава должен быть другом каждому. Любить людей, на самом деле интересоваться их делами и жизнью (не для проформы!), уделять внимание ответам на вопросы, а иногда и для задушевной беседы. Это максимально сплотит и в сложных ситуациях на интуитивном уровне позволит на Вас положиться и довериться. Поэтому очень важно держать слово и оправдывать надежды. Нужно жить командой. Даже во сне помнить о проблемах, искать пути решения - те самые нестандартные ходы, что выведут из равновесия врага. Если жить каждым и знать своих людей, гораздо проще добиваться своих целей, внушать необходимость тех или иных действий, да и потом, это позволит по нескольким фразам получать представление о текущем настроении бойца - человек с проблемами в реале вряд ли сможет сосредоточиться на выполнении Ваших поручений.

Деф и оборона.

В альянсе всегда будут игроки уровнем слабее большинства, обычно они находятся в хвосте в списке альянса. Зачастую это люди, которым не хватает времени или умений. Тут уж смотрим по обстоятельствам. Если справляются с тем минимумом, что должны делать - не трогаем, если нет - то увы. Но! Важное но. Пока человек в альянсе, Вы, как глава, обязаны обеспечить ему максимальную безопасность и не сбрасывать его со счетов. Столицу и важные деревни нужно помочь задефить. Помните о главах групп? Кроме Вас, еще и глава группы должен иметь представление о ценностях каждого аккаунта, которые нужно сберечь в любом случае, также как и о количестве дефа подшефных акков. Группа быстрее всего перебросит деф внутри себя - в этом и есть смысл территориального разделения. В идеале, каждый игрок должен переживать за акки альянса как за свой собственный, а уж про главу я вообще молчу - альянс - это один большой аккаунт главы, каждая деревня которого должна жить в комфорте и имеет неограниченную ценность.

Тех, кто просит большой деф и не может за ним следить, например, просит рассылку о дефе и уходит спать, тогда как деф дохнет в деревне от голода, кикаем - такие игроки нам не нужны. Сознание ответственности за каждого получаемого в подкреп солдатика, также как и за всех своих соседей соалов должно быть максимально развито. Эти все идеи правильного подхода нужно воспитывать в своих игроках с самого первого дня существования альянса. Не ленитесь общаться со своими людьми. Хотя бы рассылками. Правда, нужно быть готовым, что каждую прочтёт враг. Поэтому только идеология, только поддержка морального духа и похвалы с логами успешных операций. Врагов, кроме физического устранения, надо бить и морально, бить отличным положением дел у Вас.

Специализация и модель управления.

Что касается специализации, то прирожденных деферов очень мало. Не всем по кайфу ловить офы дефом, так что строить стратегию игры все же следует из того, что каждый обязан иметь свой собственный деф, причем это количество должно все время расти. Следует непрерывно проверять наличие дефа. Когда будет настоящая война - строить деф уже поздно. Речь о специализации как таковой сводится к следующему: какие офы строить на каких акках. Самые активные и умелые должны стать катателями - некими камикадзе, занимающимися яростной выкаткой всего живого. Такие акки рано или поздно (при хорошем уровне серва) будут раскатаны поэтому строить на них катооффы не целесообразно. Идея катательного акка противоположна идеологии белового офа. На нем стоит строить несколько черных офов, которые зачастую будут сливаются, расчищая путь к вражеской стольне/офовой деревне для кат/сенек.
Остальная часть игроков строит катоофы на возможные чудеса (если есть такие цели), натаров (опять же, если есть цели), просто офы, которые до поры до времени держатся в секрете и будут применяться для уничтожения вражеских аккаунтов. Катателей, естественно необходимо снабжать ресурсами. Ежедневно, по часовой, не больше. Проверять куда уходят ресы. Ваши люди должны видеть, что их ресы идут на благо всей команды, что благодаря поставкам у Вас есть акки с самыми крупными черными офами. Идея белых и черных офов должна быть принята каждым игроком: на акке минимум 2 офа - черный для фарма, захватов и спрятанный белый, атаки которым санкционирует исключительно глава.
Итоги всех операций должны доводиться до каждого мембера. Люди должны видеть и знать, что их работа и только их работа ведет к совместному успеху. Не "кататель построил офф и скатал врага", а "альянс совместно построил офф и скатал своего врага" - это очень важно. Когда люди чувствуют себя потерянными и ненужными - это плохой признак и неминуемая гибель альянса. Проводите разборы полётов, не сильно, но ощутимо журите тех, кто скосячил. Обязательно хвалите сделавших все на должном уровне, также как и тех, кто открыл для себя что-то новое из очередного урока. Кнут и пряник. Старая, но самая эффективная модель. В критических ситуациях жесткость и уверенность, беспрекословное повиновение соалов главе, во все остальное время - вы друзья, которым ничего не стоит подшутить друг над другом и поспорить о всякой ерунде.

0

8

Дисциплина.

В любом альянсе рано или поздно найдутся умники, которые будут пытаться оспорить план главы или просто будут иметь своё мнение по ряду вопросов. К конструктивной критике нужно быть открытым всегда. Тут тоже все зависит от личности главы. Ни один человек не может учесть все факторы, предусмотреть все возможности. Любой разум действует в некоторых рамках, эти рамки у каждого свои, зачастую области мышления пересекаются, но у любого, даже самого недалекого человека может быть область, не входящая в кругозор самого внимательного руководителя. Нужно уметь слушать и прислушиваться к своим людям. Они Ваши люди, они тоже думают об общей пользе. Тем не менее, вынесенного и продуманного решения менять не стоит. Только в крайнем случае. Важна последовательность в поведении и принятии решений. Поэтому излишнюю импульсивность давим всеми способами. Дополнительное время для размышлений не испортит дела, если конечно оно есть, это время. Критика, дружеский совет, высказанные соалом тет-а-тет - важные и ключевые моменты правильного отношения. Однако всю игру на публику с обсуждением поступков главы во всеуслышание нужно рубить на корню. Бунтари или просто лентяи, не справляющиеся с работой всеми силами будут пытаться облегчить свою жизнь или просто таким способом уйти ответственности за промахи. Выгнать и раскатать, чтобы другим было неповадно. Бесчеловечно и жестоко? Ну тогда будьте готовы, что в ключевой момент машина вашего альянса съедет в кювет. Дисциплина дает скорость реакции, а ее отсутствие ведет к расхлябанности и как следствие к поражению.
Не забудьте, что в альянсе не должно быть чужаков - замство только между мемберами, без единого внешнего акка. В этом желательно периодически убеждаться самостоятельно. Грамотного шпиона таким образом не найти, но все равно - полезно будет узнать как Ваши подопечные выполняют волю главы.

Отлаженная работа механизма альянса - это наивысшее удовольствие от игры второго уровня. Безумно приятно видеть результаты своей работы, безумно приятно видеть, как Ваш альянс сам движется в нужном направлении, уже без Вашей помощи определяет, кто представляет опасность, кого нужно убрать сейчас, кому дать пожить. Наслажденье в чистом виде. Оно и в сравнение не идет с тем, чего можно добиться на первом уровне. Божий дар и яичница.

Подводя некоторые промежуточные итоги, скажу, что для успешности альянса самую важную роль играют человеческие отношения, дисциплина, сыгранность, развитые умения, командная психология - причем каждый из моментов формирует именно глава .

Дипломатия и академия.

Дипломатия для альянса без планов на чудо не имеет смысла. Враги - всё, что движется, друзья - все, кто в але. Миллион союзов мешает развитию акков, содает проблемы, когда трусливые алы идут в академии к Вашим союзникам. Нужны ли такие союзники? Ваша неумолимость и жестокая рубка рано или поздно приведут к тому, что целые алы будут напрашиваться в крылья. Оно надо? Зачем нам те, кто не может защитить себя самостоятельно? А песни про то, что "мы умеем играть, но нет времени", пусть рассказывают кому-нить другому. Уж с неудачниками союзов точно быть не должно. При несколько более широких планах все же не помешает создать, а не взять, крыло или академию. Поставить адекватного главу, дать ему замство в основе, чтобы он мог читать рассылки и переадресовывал их малышам. Но все равно малышей надо держать в суровых рамках. Набирают неактив, корм или выходят из-под контроля - рвем союз и проводим показательные операции. День, другой - вернутся как миленькие и согласятся на все требования. Тогда, когда пряник не помогает, в руках должен быть кнут, которым наводим порядок. Суровая реальность создания сильной команды.


Тренировки и война.

Выше я вскользь упоминал про аловые тренировки. Теперь остановимся на них подробнее. Игра в "раскатайте меня" достаточно интересна и очень полезна для всех членов команды. Суть проста: выбираете одну группу-жертву, тогда как остальные становятся катателями. Катателями спамом, конечно. Обороняющиеся должны порезать все волны, угадать реальные захваты, ну а Вы в логах будете наблюдать и вносите поправки. Начинать всегда нужно с простого: раскатка без спама. Тупо к одному времени: "зачистка" - дубинкой и каткой, "раскатка" - каткой в виде нескольких волн. Как только очередная тренировка дала положительные результаты - усложняем задачу: добавляем ложные цели. Цель - научить катать, спамить, обороняться, искать реальные атаки, бороться со страхом от 50 атак на каждой деревне. Рано или поздно закрепляем всё натренированное на реальном враге. Поверьте, слаженную атаку с профессиональным спамом нереально отбить без потерь. Всего лишь 3-4 такие атаки, как итог скатанные столички и вот уже враг сильно подломлен. Ощущение безысходности и неотвратимости - самый сильный катализатор для гибели акков да и целых альянсов. А что Вы скажете про, например, одновременный разбор целого аккаунта? Когда, на каждую деревню одного акка идут реальные захваты/каты? 5-10 отвлекающих спамовых (главное симметричных) точно таких же захватов на другие акки - пусть гадают. Минута и акк лишается почти всех деревень.
Аловые войны творчески мыслящему главе не доставят больших проблем - соответствующих соперников будут единицы на всем сервере. Как всегда, начинать нужно с анализа: установить, кто у врага занимает ключевые позиции и составить их псих-портреты. Ру.Форум, личное общение - лазейка на вражеский форум - сгодится многое. В крайнем случае, при невозможности досконального изучения личности вражеского мозгового центра, вполне достаточно узнать об образовании. Отсутствие высшего, техникумы, гуманитарное образование... - враги с таким багажом вряд ли смогут чем-то удивить. Победа будет делом времени. Зависит только от того, насколько хватит выдержки у соперника.
Казалось бы причем здесь образование? Но ведь личность как таковая после школы еще только формируется. Ранние курсы института - золотое время получения умений построения логических цепочек, освоение нестандартности мышления и прочих важных черт умственной деятельности. И только естественные науки, например, математика самого высокого уровня дают эту самую гибкость, о которой я много говорил выше. Абстрактная "наука", которая учит искать разные пути к одной цели - это именно то, что нужно. Математическое мышление в сочетании с житейскими навыками, основами психологии - самое сильное оружие и то, чего нужно опасаться больше всего. Да, вражеский альянс может быть идеально сыгран, уметь многое, но шаблонность креативности не соперник. И от этого не деться никуда.

Наиболее ощутимой потерей любому альянсу будет уничтожение белых офов - не важно как, непосредственным убийством, захватом или скаткой деревни. Главное найти этот офф и уничтожить деревню. Для этих целей можно как раз задействовать часть черных офов, с одновременным спамом на столицы и другие офовые вражеского альянса. Самое сложное тут найти эти самые офовые деревни. Это сделать можно, даже без особых ухищрений. Кто бы и как не пытался внушить инфу, что офовую деревню можно спрятать - это абсолютный бред.
Ищется просто: через анализотор намечается список ранних деревень аккаунта. В большинстве случаев офовой деревней будет одна из первых десяти. Смотреть надо не по именам, а по дате основания, разумеется. Подозрительными будут любые деревни, резко выбивающиеся по насу (в любую сторону) или переименованные деревни, переименованные таким образом, чтобы они оказались совсем не там, где им положено быть по дате основания. Также неплохо бы проштудировать историю изменения населения: если какая-то деревня имеет неоднократное резко изменяющееся население или подозрительно маленький нас (что достигается скаткой шахт), то это еще один из признаков для проверки. После того, как есть готовый список (я бы вообще посоветовал не мелочиться и проверять все деревни), устраиваем массированные атаки/спам на акк и разведкой в момент прихода группы атак и смотрим на количество дефа. Важные деревни будут видны по количеству дефа. Еще один неплохой способ - две разведки, идущие друг за другом через фиксированный отрезок времени. Если офф строится нонстопом, то можно по изменению количества солдат достаточно точно сказать есть ли в деревне строительство, чего именно и какими зданиями. Уже вышедшие офы можно попробовать поискать набегами - т.е. смотреть на пропорциональность выносимых ресов, да на деф. Но замечу, что эффективность всех упомянутых методов пропорциональна количеству задействованных акков при атаках/спаме.
И это далеко не единственные способы. Главное не скупиться на спам всеми типами атак: не получится что-то выяснить, разведовав пару раз с пары акков или пустив несколько атак.

0

9

Чудо?

Венец альянсовой игры - это игра на серв. Игра на победу. Тут уже, хочешь, не хочешь - без союзников не обойтись. Союзники - это отдельная головная боль любого главы. Вопросы состава, крыльев, излишняя амбициозность, глава альянса, являющийся игроком первого уровня или неопытным игроком второго уровня - всё это только мешает слаженной игре. Правда общение со знанием основ психологии и тут должны решить все разногласия и помочь выработать правильные подходы, но и мера ответственности за каждое слово или действие возрастает немыслимо. Глава коалиции действует на другом уровне: уже на уровне главы коалиции и игрока высочайшего профессионализма - на уровне личности решающей судьбу сервера.

Часть 3. Коалиция, игра на раунд.

Коалиции.

Граница между вторым и третьим уровнем весьма условна. Фактически, её нет вообще. Игрок третьего уровня - это опытный игрок второго уровня, решившего со своим альянсом построить 100лвл чуда. Сложно. Очень сложно. В одиночку, одним альянсом невозможно вообще. Один альянс максимум, что может сделать - хорошо порезать вражеские акки, взять чуда, свитки, построить чудо офы. Дефа одним даже на одно чудо не собрать. Печально, но факт. Отсюда и возникает необходимость в коалициях. А это еще большее количество людей. Еще больше простора для потенциальных предателей и шпионов. Задача настолько сложна, что при всей идеальности и верности расчетов самый больший вклад в окончательный итог внесёт случай: сколько раз бывало, что достраивали чудо ничего из себя не представляющие игроки и альянсы, случайно выжившие в обмене килокатами.

Союзы и глава.

Союз абсолютно равных не возможен в принципе. Любой союз всегда является перетягиванием одеяла и борьбой за власть. Тут опять все зависит от опытности глав. Хотят вместе победить - должны договариваться. Смогут уладить трения между собой и решить, кто будет ставить точки над "и" - дело будет спориться, а если будут давить свою линию из принципа и желания что-то доказать - далеко такая коалиция не уедет. Хотя для опытного главы сильного альянса занять лидирующее (и доминирующее) положение не так уж и сложно. Сила на стороне того, кто лучше готов к чудесам - построил больше офов, дефа, готов брать больше чудес. Альянсов, желающих "помогать" успешной команде в постройке чуда будет всегда прилично. Поэтому, чтобы не получилось такого, что из всей коалиции необходимое для чудес в нужном количестве есть только у одного альянса - будущей коалицией желательно озаботиться пораньше. Ненавязчиво взять в руки власть над союзными альянсами, контролировать подготовку к чуду. Фактически главы союзных альянсов должны стать главами групп из прошлой части. Поверьте, толковых глав на пересчет. Большая часть руководит альянсом "потому что больше некому" и они с радостью положат Вам на плечи решение ключевых вопросов. Грамотное общение, уверенность в своих действиях, уважительность, в общем, все то же, что позволило с успехом быть игроком второго уровня, и контроль над всей коалицией будет взят достаточно быстро и безболезненно. Только опять же не забываем о психологических аспектах. Какие бы ни были главы по их умениям, в теории коалиция - это союз равных. Т.е. официально каждый из них обладает одинаковыми полномочиями. Знать о том, кто дергает за ниточки, должны только Вы, другие же главы вполне себе спокойно могут думать, что от них что-то зависит и они влияют на положение дел. Поймите, что демократии нет. Это тупиковая ветвь управления. Решения должен принимать узкий круг умнейших лиц (игроки второго уровня), которые высказывают своё мнение, опасения, а уж окончательное решение выносит неофициальный глава коалиции (третий уровень). В теории должно быть именно так. А уж насколько Вам удастся подстроить реальность под законы теории - зависит только от Вас.

Добавлю еще про союзнические отношения. Это кажется очевидным, но почему-то далеко не всегда выполняется: никаких союзных нападений, разведок и прочего. Нарушителям немилосердный раскат. Не покрывайте тех, кто ослушался Вашего приказа.

Про сам процесс постройки чуда что-то говорить бессмысленно. Тут все зависит от конкретной ситуации, от конкретного серва, заселенности, расклада сил и многих, многих других факторов. Можно только посоветовать нагнать в чудо максимум дефа в момент захвата, дабы перестраховаться. Ну и не ждать последних уровней - дефить сразу на максимум. Чем выше порог дефа - тем большее количество вражьих офов можно слать на помойку. В то же время со своими офами нельзя пропустить момент отправки. Маленький офф во время и сильно порушенные склады на порядок ценнее снесенных всего лишь пары уровней позже более мощным офом. Но и тут опять же множество подводных камней. Какое чудо основное? Какое катать сначала? Для этого как раз и нужны голова с творческим подход.
Я обрисовал общую модель поведения достаточно подробно - она дает все карты в руки для учёта многих факторов, для предсказания поступков врага, умелых провокаций, раскрутку на те или иные действия. По идее, такой подход позволяет правильным решениям формироваться на уровне подсознания. Вы на автомате, уже по привычке, сможете фиксировать все возможные факторы, всю доступную информацию и после некоторого времени раздумий подсознание выдаст готовое и единственно верное решение - лично Ваше дело будет всего лишь верить себе.

Как финал заключительной части скажу, что травиан, игра не предсказумая и этим привлекательная. Никто и никогда не будет в состоянии учесть все факторы. Можно сделать для победы всё и лучше, чем любой другой на Вашем месте, и все равно проиграть. Чудеса - это лотерея: система конечного количества уравнений и бесконечного количества переменных. У таких систем решений нет, но сузить количество степеней свободы вполне по силам любому думающему человеку. Я рассказал как.


Заключение.

У меня не было цели рассказать о каких-то хитрых стратегиях, редких приёмах или любых других технических аспектах игры. Я хотел поделиться мыслями о настрое, о духе игры, о настроении и подходе, которые позволяют достигать максимальных результатов с удовольствием. Это был рассказ об игре, какой её вижу я. Все написанное не претендует на абсолютные истины и на те знания, без которых невозможно играть - это не больше, чем мои личныйе опыт и стиль игры. Понравилось - используйте на здоровье. Играть можно, и заходя раз в сутки. Другой вопрос чего Вам этим удастся добиться. За любой Ваш результат и результат Вашей команды в ответе только Вы, всё зависит только от того, какие цели ставите и какой выбрали путь.

0


Вы здесь » Форум Альянса Gallы » Статьи » Три уровня игры травиана (c) Форум травиана